la caratteristica dell'improvvisazione nel Live Coding contraddice molte delle ipotesi fondamentali su cui si basano le leggi sul Copyright; la caratteristica di fissità dell'opera d'arte, nel Live Coding non è presente, essendo ogni opera parziale e diversa in ogni performance; questa contraddizione può essere utilizzata per resistere alle gabbie legali ed economiche che oggi cercano in ogni modo di imprigionare i beni culturali digitali e l'arte digitale in generale; il Live Coding può sviluppare una posizione critica e forte contro gli squilibri e le ingiustizie del regime della proprietà intellettuale e contro ogni nozione obsoleta di proprietà culturale esclusiva; integrando le emergenti pratiche artistiche con le critiche alla proprietà intellettuale, questa forma di arte e resistenza può fare molto per opporsi a queste leggi e per proporre interessanti alternative;

La maggioparte dei creativi/artisti che opera con i media digitali è sempre più preoccupata dell'impatto negativo, che la continua espansione del regime della proprietà intellettuale, ha sulle creazioni digitali; Gli artisti del Live Coding non fanno eccezione; nella loro pratica quotidiana, incontrano materiale protetto da Copyright, materiale brevettato sotto forma di codice proprietario, formati di file proprietari e software proprietario; nell'odierno panorama della rete e delle comunicazioni digitali, quasi tutto può essere condiviso, copiato, riutilizzato, non solo per essere "rubato", ma anche per essere riproposto, parodiato, migliorato; in teoria, tutto questo dovrebbe facilitare e amplificare le attività creative; eppure il clima culturale generale, fortemente influenzato dalla politica neoliberitsta (capitalismo del libero mercato) e della proprietà privata, ci spinge più che mai a rispettare un ideale concetto di proprietario "originale"; i sostenitori del regime della proprietà intellettuale e le lobby dei diritti d'autore continuano a suscitare panico morale riguardo l'assunta illegittimità di pratiche quali il riuso e il remix della cultura digitale protetta da Copyright; di conseguenza molti creativi digitali, hanno iniziato a autoconsiderarsi "pirati dei media" o a conformarsi eccessivamente a queste politiche restrittive. Per molti artisti e creativi, l'intimidazione in corso da parte delle leghe internazionali dei sostenitori della proprietà intellettuale si traduce quindi in autocensura o in un'intensa ansia di giustificare il proprio lavoro attraverso retoriche anti-proprietà intellettuale più o meno radicali.

sono fortemente d'accordo con molti studiosi legali e culturali che hanno sottolineato quanto le leggi attuali siano tragicamente inadatte alla realtà della cultura digitale quotidiana e alle sue innumerevoli pratiche creative e produttive di copia, riutilizzo e condivisione. Gli artisti interessati dalla questione, dovrebbero unirsi al forte coro di voci accademiche che già si oppone alle leggi sulla proprietà intellettuale, ed esprimersi artisticamente sui difetti e le carenze delle leggi sul Copyright. I Live Coders sono in una posizione eccellente per farlo: sebbene le opere che creano siano, in linea di principio, soggette alla regolamentazione della proprietà intellettuale, il Live Coding può resistere abbastanza facilmente a questa regolamentazione, perché la qualità dell'improvvisazione live delle creazioni Live Coding, contraddice molte delle ipotesi fondamentali, su cui si basa il regime della proprietà intellettuale. Le creazioni in tempo reale del Live Coding, si prestano bene per opporsi tatticamente, ai limiti imposti dal regime della proprietà intellettuale e per il superamento delle attuali leggi sul Copyright.

Estratti e rielaborazioni dell'articolo di Martin Zeilinger, Live Coding the Law: Improvisation, Code, and Copyright;
Il computer ci sta portanto a una situazione che è simile a quella che ha portato all'invenzione dell'armonia. Le Routine Secondarie sono come accordi. Nessuno penserebbe di tenersi un accordo per sé. Bisognerebbe donarle a chiunque le desiderasse. Ed essere contenti di eventuali alterazioni. La Sub-Routine viene alterata da un singola modifica. Stiamo facendo musica fatta dall'umanità stessa: non da solo un uomo; ~ John Cage;

"L’avventura del comporre rimane un viaggio in gran parte misterioso e viverne appieno l’esperienza implica una disponibilità verso l’ignoto, realizzando che oggi, come ieri, scrivere è affrontare un volto sconosciuto. Le tecnologie danno a questo percorso infiniti supporti tecnico cognitivi nuovi, in continua e ininterrotta evoluzione, ma l’attrezzatura intellettuale, quella che riconosci subito in un compositore, rimane un valore ineludibile, almeno per una certa concezione dell’arte. Non si misura soltanto con la padronanza di un sistema, con l’aggiornamento tecnologico, con la perfezionetecnica, e in fondo neanche con la complessità. E alle vecchie categorie estetiche, inadeguate a descrivere la contemporaneità, non può essere sostituita la sola perniciosa categoria del funziona/non funziona per giudicare un’opera, perché ciò implicherebbe l’esistenza di un’idea condivisa su come debba essere una musica per funzionare, in contrasto con la natura stessa dell’arte, semmai in linea con una concezione di mercato della produzione artistica. Un compositore passa attraverso la tecnologia modificandola, piegandola alle sue esigenze, e nei casi più alti nulla rimane come era prima" Mauro Cardi, Il computer per il compositore: slave o master?

Che differenza c'è tra fare Live Coding con un Linguaggio che con 3 righe di codice ti permette velocemente di definire la base ritmica, la linea di basso e la base melodica della composizione e fare Live Coding con un linguaggio verboso e prolisso come SuperCollider che ha bisogno quindi della difinizione di lunghe Sub-Routine e Template da cui necessariamente partire e successivamente modificare e combinare durante la Performance Live? Nessuna, il Linguaggio delle 3 righe, ha già le Sub-Routine pronte e predefinite nelle librerie; con SuperCollider te le scrivi te magari per snellire la codifica durante i Live e adeguarla alle tue esigenze compositive; Live Coding come Strumento di Esplorazione per la Composizione Musicale e Artistica Elettronica, e come Strumento Musicale Live di Esposizione dell'Idea Musicale e Artistica;


il Live Coding puro, from Scratch, partendo da un editor vuoto o quasi vuoto, si colloca a un estremo dello spettro delle possibilità, mentre la Musica Generativa, si colloca all'altro estremo. Il Live Coding puro è l'idea che possiamo creare musica da zero, scrivendo codice, partendo da un editor vuoto o quasi; la Musica Generativa d'altro canto insegue l'idea che i computer possano fare musica interamente da soli, senza supervisione. Entrambi gli ideali sono impossibili da raggiungere; personalmente penso che il modo migliore di creare musica con il Live Coding durante una Performance Live, possa trovarsi in mezzo ai due estremi dello spettro delle possibilità; quando compongo in studio e uso lo strumento del Live Coding, però, parto sempre da un editor vuoto o quasi; come in questo video;

non è necessario un pubblico per fare Live Coding; penso che la migliore musica creata con il Live Coding provenga probabilmente da persone che fanno Live Coding da soli, che sviluppano un'idea in studio ad uno stato avanzato, per presentarla magari successivamente a un pubblico, per divertirsi, elaborando strategie per fare Live Coding con quell'idea ben realizzata e elaborata.

la sensazione preferita che cerco comunque è quella di esplorare nuove idee in intimità, magari anche durante un'intensa e rumorosa esibizione dal vivo. Il Live Coding from Scratch è rischioso, ma quando funziona è fantastico; questa cosa lho provata in studio tantissime volte; il sistema REBOP che sto creando, mi ha dato la possibiltà di snellire molto il linguaggio SuperCollider, tra i più verbosi e prolissi, per adattarlo anche alle mie esigenze compositive; a tendere questo sistema mi permetterà di muovermi sempre di più verso l'ideale del Live Coding from Scratch;

esiste però anche un pubblico a cui stai proponendo le tue idee musicali; il Live Coding from Scratch è divertentissimo per il Live Coder, che sta esplorando in ogni momento nuove possibilità, ma per chi ascolta/osserva può risultare noioso se diventa un processo troppo lento e ripetitivo;

Brian Eno paragona la Musica Generativa alla semina dei semi, che sono lasciati crescere da soli, e suggerisce che rinunciando al controllo dei nostri processi, li lasciamo "suonare nel vento"; contrasto fortemente questo concetto; sostengo l'umanizzazione della Musica Generativa, in cui il codice non viene lasciato solo a vagare attraverso il suo paesaggio sonoro auto-descrittivo, ma viene violato, tagliato e modellato per fare appunto Live Coding o nel caso di noi Rebopper.. REBOP Coding;


questo articolo è stato creato attraverso Cut-Up letterari e rielaborazioni creative del concetto di Cut-Up comportamentale, che in questo testo chiamerò REBOP comportamentale; REBOP : Realtime Exploration Beyond Ordinary Possibilities;

I REBOP comportamentali sono paragonabili ai Cut-Up artistici e letterari, in cui testi e materiali esistenti vengono smontati e riassemblati in modi nuovi. I dadaisti tagliavano a pezzi giornali e libri di poesia e creavano nuovi componimenti estraendo a caso i ritagli da un cappello; similmente, il Rebopper comportamentale (un artista del Cut-Up comportamentale) applica forbici e colla a un testo sociale o personale e riconfigura banali aspetti dell'esistenza in modi straordinari. Un REBOP comportamentale non è tanto una randomizzazione della vita quanto un punto di partenza per territori "inesplorati"; come tale, può richiedere un'attenta riflessione. Scegliere le modifiche più promettenti da fare è una scienza rigorosa, se non esatta.

Nella forma più elementare di REBOP comportamentale, si associa una determinata alterazione ad un aspetto della vita che finora sembrava ordinario: per esempio: decidi di mangiare a scrocco per un mese intero, oppure ti dedichi a scalare tutti gli alberi della zona, o ti impegni a mandare ogni giorno una cartolina alla tua famiglia per un anno. Queste alterazioni fanno concentrare l’attenzione su attività che si davano per scontate, acuiscono la consapevolezza, rendono più sciolta la mente e svelano nuove possibilità.

Quando ti avventuri fuori dal giro della vita quotidiana, entri temporaneamente in un mondo parallelo dove sei una persona diversa e impari cose che, se prima erano banali, adesso sono nuove di zecca.

I REBOP comportamentali non sono cose strane ed esoteriche come il loro nome potrebbe far sembrare. In tradizioni che risalgono all’alba della civiltà, guerrieri e sciamani li hanno praticati come forma di ricerca visionaria. Imitazione di animali, danze estatiche, rituali di sfinimento, deprivazione sensoriale, dolore: sono tecniche di antica tradizione per la sperimentazione psichica e sociale.

Anche nella nostra prosaica epoca si partecipa ad attività simili, in misura variabile: digiunare durante il mese del Ramadan, costruire un fortino di cuscini in salotto e rifiutarsi di uscire per tutta la sera, andare a una festa di Halloween vestito da Frank Zappa e passare tutta la notte nel personaggio; bere per un mese solo pompelmo, dormire 3 ore a notte per una settimana, decidere di non guardare film, serie-tv per un anno, non parlare con nessuno per un giorno, tutti questi sono REBOP comportamentali, per quanto alcuni inconsapevoli o poco originali. Molte persone hanno esperienze di prima mano con semplici REBOP alimentari: diventare vegani, per esempio, fa guardare al cibo in una luce nuova, cambia le abitudini sociali e spesso ha come risultato un aumento di interesse per la cucina o il giardinaggio. Non ci resta che mettere a punto una pratica intenzionale di REBOP comportamentali fini a se stessi, come strumenti di educazione, ispirazione e liberazione.

Non c’è bisogno che i REBOP comportamentali siano grandiosi; anzi, i più coinvolgenti raramente sembrano attraenti sulla carta. Dedicarsi a cose futili come attaccare discorso con uno sconosciuto ogni mattina forse non sembrerà un grande cambiamento di vita, ma gli effetti cumulativi possono essere sorprendenti. REBOP comportamentali più estremi possono creare conflitti con i propri concittadini. I REBOP comportamentali possono dare l’impressione di essere terreno elettivo di artisti, performer e altri privilegiati, ma è un errore liquidarli come tali. Preso sul serio, il REBOP comportamentale è un esercizio di espansione del sé, una pratica fondamentale per i rivoluzionari tanto quanto il mutuo soccorso o l’autodifesa.

Esempi di REBOP comportamentali :

Fate due liste: cose che vi annoiano e cose di cui avete paura. La prima dovrebbe essere facile da compilare, mentre la seconda può essere difficile ammetterla persino a se stessi. Prendete una voce a caso da ogni lista. Inventatevi un esercizio che le combini entrambe: per esempio, se avete scelto "prendere i mezzi pubblici" dalla lista noiosa e "parlare in pubblico" dalla lista paurosa, potreste sfidarvi a pronunciare un discorso sulla metropolitana ogni settimana. Tenete un diario delle vostre esperienze e delle vostre interazioni.

Scegliete un'attività che intimamente vi è sempre parsa assurda o ingiusta e che siete costretti a praticare, per pressioni culturali, convenienza o per comodità, e rifiutatevi di farla, anche se si rivela complicato. Può sensibilizzarvi a tragedie che prima erano invisibili, dopo qualche mese da vegani, entrerete in una pelletteria e vi sembrerà il negozio di un profanatore di tombe, o può mostrare ai vostri concittadini gli eccessi della società, come nel caso dell'asceta che porta con sé tutti i rifiuti che produce. Concedetevi un rapporto particolare con un luogo associandolo a un'attività specifica. Per esempio, potreste decidere che ogni volta che vi trovate in una determinata città, siete un corridore che si alza all'alba e fa jogging tutto il tempo.





REBOP : Realtime Exploration Beyond Ordinary Possibilities

Il REBOP nasce dalle mie esperienze di composizione algoritmica con SuperCollider e con l'OpenGL GLSL e da alcune consapevolezze raggiunte durante i vari esperimenti; il REBOP "incoraggia la creatività per se stessi piuttosto che per il consumo culturale". Non produce alcuna opera completa, quindi non esiste nulla da diciamo consumare e valutare. Il REBOP crea sempre composizioni parziali, quindi, mai complete; non crea opere musicali e non da consumare, oltretutto nella maggiorparte dei casi come succede sempre più spesso, passivamente; quello che magari viene creato con il REBOP (che poi è solo una fotografia di una piccola parte dell'intero processo), può certamente essere condiviso Open Source, può essere quindi fonte di ispirazione e di studio, può essere analizzato e esplorato, ma ha già esaurito la sua funzione primaria : quella di portare il compositore in uno stato meditativo intenso, che è poi la funzione primaria dell'intero processo del REBOP; il REBOP è un viaggio esplorativo di Codifica Live, Realtime, Just In Time Programming, verso nuove e non ordinarie possibilità, compositive e non; il REBOP non è un fine ma un mezzo; il REBOP dalla Composizione Realtime, a tendere, si allargherà per pervadere e comprendere ogni momento e aspetto della vita quotidiana, in termini situazionisti;

Per i nostri scopi, "meditativo" non ha nulla a che fare con l'entrare in trance, elevarsi, fuggire dalla realtà, non ha nulla a che fare con l'auto-aiuto, con il superare malattie mentali o capire come gli algoritmi o la codifica "estendano" la mente. Queste potrebbero essere conseguenze secondarie estemporanee anche non desiderabili. Né il REBOP tratta di bellezza o di godimento di un'esperienza pura ed estetica. "Meditativo", in questo testo, ha a che fare con il coltivare la consapevolezza del momento presente.

Se il nostro intento è generare opere musicali durante la codifica e l'esplorazione realtime, qualsiasi idea su come confezionarle, venderle o distribuirle o su cosa fare affinchè risultino interessanti a un ipotetico pubblico anche virtuale, ci allontana inevitabilmente dal momento presente. Se, durante il REBOP, i nostri pensieri vagano assorbiti dalle preoccupazioni su come presentare e rappresentare il nostro lavoro in futuro, allora abbiamo lasciato nuovamente il momento presente.

Confrontare il lavoro che si sta creando con altri lavori precedenti, ci porta dal presente al passato. Abbiamo bisogno di capire come l'intenzione di creare opere musicali influenzi il potenziale meditativo della nostra esperienza.

I compositori sperimentali non sono in genere interessati a prescrivere un oggetto temporale definito i cui materiali, strutture e relazioni siano calcolati e disposti in anticipo, ma sono più eccitati dalla prospettiva di delineare una situazione in cui possono verificarsi suoni e melodie, un processo di generazione di suoni, uno spazio magari delimitato da certe "regole non regole" compositive.

Oltre a lasciare andare le idee sull'opera musicale durante gli eventi di codifica e esplorazione realtime, faremmo anche bene a lasciare andare le nostre idee sulla musica. Se l'obiettivo durante la codifica REBOP meditativa è lasciare andare il giudizio, allora una musica definita come "ordinata", "gradevole", "espressiva" o "bella" non ci offre nulla. La musica generata durante il REBOP può comunque essere ordinata, gradevole, espressiva, per alcuni e per il compositore stesso, ma questo non è lo scopo del REBOP, come non lo sono venderla o ottenere apprezzamenti; per la codifica REBOP esplorativa, dobbiamo spostare l'enfasi dagli oggetti musicali alle attività musicali; porre attenzione al processo REBOP e lasciare andare gli oggetti musicali, semplicemente osservarli;

Quando spostiamo il nostro pensiero dagli oggetti musicali e iniziamo a osservare attività, relazioni e eventi, riduciamo la necessità di raggiungere o ottenere, e creiamo spazio per sperimentare.
Per il Rebopper qualsiasi scoperta può essere "vera"; un Rebopper considera qualsiasi ipotesi o analisi e misura le sue conseguenze pratiche per determinare ciò che può migliorare l'esperienza.

I praticanti del Pali-language Theravada (Buddhisti) usano il canto specificamente per coltivare la consapevolezza e non descrivono i suoni che producono come "musica".

Il REBOP ci chiede di rimanere nel momento, il che richiede meno sforzo quando vediamo un processo di codifica e esplorazione realtime come un'attività che non deve produrre certe cose o conformarsi a regole immaginarie come quelle che definiscono le opere musicali.

Strettamente legato al free jazz e spesso associata a musicisti come John Zorn, Anthony Braxton e Derek Bailey, l'improvvisazione libera è nota per la sua mancanza di regole. I Rebopper  possono iniziare con l'editor vuoto o da un codice preparato in anticipo e gradualmente allontanarsene; scartano completamente le nozioni di lavoro musicale e lasciano cadere i giudizi sugli oggetti musicali per porre attenzione al processo di esplorazione e codifica REBOP;

Non dobbiamo mai giudicare un'esperienza di codifica e esplorazione realtime come un fallimento, un successo o peggio come qualcosa di neutrale. La realtà è che "solo prestare attenzione" è tanto difficile quanto semplice. Va contro il nostro condizionamento culturale il fatto che la produzione musicale non porti alcuna informazione e che non significhi nulla. Ma se codificare REBOP diventa un'esperienza meditativa che coltiva la consapevolezza, allora possiamo iniziare riconoscendo come le nostre idee sulle opere musicali, sulla musica e sull'interpretazione influenzino le nostre esperienze. Per fortuna, è difficile aggrapparsi a idee che contraddicano l'esperienza personale, quindi anche solo vivere un piccolo momento di un evento di codifica e esplorazione realtime senza giudizio può avere un impatto duraturo e positivo e portarci a consapevolezze altre.

il REBOP è un'esplorazione in tempo reale al di là delle ordinarie possibilità; quali sono le mie ordinarie possibilità come artista, musicista mashupper? con il REBOP sto esplorarando altre possibilità compositive e non attraverso la composizione algoritmica e il live coding ('on-the-fly programming','just in time programming', 'conversational programming', 'slow coding', 'realtime coding'); ma è una composizione appunto fatta per altri scopi, come appunto coltivare la consapevolezza del momento presente; il REBOP è intelligenza giocosa, è improvvisazione, spontaneità, è esplorazione, hacking; cè molto REBOP anche nello SnowCrash Project anche se apparentemente questo non risulta evidente;

Il termine REBOP (prima versione del più conosciutò BEBOP) è un'onomatopea che imita una brevissima frase di due note usata talvolta nell'ambito del jazz come "segnale" per terminare un brano;

Diverse parti del testo sono frutto della traduzione e della rielaborazione di frammenti dell'articolo "Meditative Live Coding and Musicological Hindrances" di Matthew Tift Lullabot


Tecniche interattive e composizione algoritmica. Un'introduzione

1. Introduzione

Le tecniche interattive e la composizione algoritmica in tempo reale assumono una grande importanza nelle opere, mie e di altri compositori, in cui l'elaboratore è al centro della produzione di eventi musicali.

Questo documento intende esporre in modo semplice anche se per forza di cose incompleto, l'utilizzo che si è fatto di tecniche interattive e per la composizione algoritmica in tempo reale ed in generale fornire al lettore una panoramica sull'argomento qui trattato.

Si intende anche delineare, in modo sintetico, le necessità che hanno spinto, in precedenza, altri compositori ad utilizzare tecniche interattive nei lori pezzi, assieme ad una breve panoramica di precedenti realizzazioni di questo tipo.

2. Uno sguardo al passato

Per prima cosa definiamo il concetto di composizione algoritmica.

Si definisce come algoritmico quel processo musicale che si svolge, prevalentemente mediante elaboratore digitale, in base ad un ben determinato schema che viene utilizzato per la generazione delle strutture musicali. L'oggetto del comporre, in questo caso, non sono gli eventi sonori in senso stretto (altezze, durate, timbro), ma il processo stesso di composizione.

Per composizione algoritmica si intende quindi la composizione, a partire da qualche materiale preesistente, mediante tecniche definite, con o senza l'uso dell'elaboratore elettronico di materiale musicale originale o riconducibile al materiale di partenza.

I primi esempi di composizione algoritmica si possono ravvisare nel XVIII secolo, quando si diffuse tra compositori come Bach, Haydn e Haendel il divertimento di comporre musica mediante l' utilizzo dei dadi.

Nel 1757 Kirnberger pubblicò la guida alla composizione delle polonaise e dei minuetti con l'aiuto dei dadi.

Si deve inoltre a W.A. Mozart la pubblicazione di un manuale per la composizione di Valzer con l'aiuto dei dadi.

Il manuale conteneva una tabella ad otto linee (corrispondenti alle otto battute della composizione) e sei colonne (corrispondenti alle facce di un dado). In ogni casella di questa tabella si trovava una sequenza di note della durata di una battuta.

Le otto battute si ottenevano gettando il dado otto volte e scegliendo le note corrispondenti alla casella individuata dal numero ottenuto in base al lancio dei dadi e dalla battuta in costruzione. Il numero delle possibili composizioni è dato da :

6

8

= 1.679.616


L'abilità del compositore stava nel preparare la tabella in modo che ogni combinazione di note scritta in una casella potesse gradevolmente proseguire con una qualsiasi combinazione di note contenuta in una successiva casella.

Nel nostro secolo, uno tra i primi compositori ad utilizzare tecniche di composizione algoritmica è senza dubbio John Cage.

In John Cage, le tecniche di composizione algoritmica si potrebbero definire IN TEMPO DIFFERITO, in quanto consistevano per lo più di istruzioni date ai performers per selezionare o generare elementi più o meno estesi della composizione come ad esempio i fogli che compongono il brano o per generare dal nulla gli eventi sonori stessi.

Solo più tardi, quando la tecnologia lo ha reso possibile (vedi elaboratori digitali) John Cage, affiancato dal programmatore Andrew Culver ha realizzato delle vere e proprie composizioni algoritmiche che, comunque, forse per abitudine, non erano destinate all'utilizzo in tempo reale.

Erano dei veri e propri generatori di materiale musicale ma non solo; venivano generati anche parametri relativi alla disposizione di sedie e luci, ed altro.

3. La composizione algoritmica

Un utilizzo originale di tecniche compositive di tipo algoritmico si deve al compositore greco Iannis Xenakis. Inizialmente attivo nell'area dell'architettura (fu collaboratore di Le Corbusier), egli elabora un personale utilizzo di processi naturali, teorie fisiche e matematiche (termodinamica, calcolo combinatorio) per creare delle collezioni di eventi sonori individuali che concorrono in modo aleatorio ad un'esplosione fonica globale.

Stimolato dalle originali idee di Dennis Gabor (Gabor, 1947) egli tende a lavorare sia a livello maro che micro-strutturale per 'nuvole' di eventi sonori, trascurando il particolare per interessarsi piuttosto della globalità dell'opera.

Il ruolo dell'elaboratore nella composizione algoritmica è fondamentale in quanto ci permette di passare da un processo che avviene PRIMA della trascrizione degli eventi musicali su spartito o della realizzazione del nastro magnetico, alla generazione degli eventi sonori in tempo reale con una eventuale interazione tra esecutore ed elaboratore.

Il tema dell'interazione tra esecutore ed elaboratore è centrale, in quanto grazie alle nuove tecnologie si è superata la dicotomia nastro-esecutore tipica della musica elettronica dal suo nascere fino ai primi anni Ottanta.

Sicuramente è grazie all'elaboratore personale che la composizione algoritmica ha avuto quello sviluppo che tuttora noi osserviamo; la disponibilità di tale tecnologia anche al di fuori dei grossi centri di elaborazione e la contemporanea disponibilità di sintetizzatori operanti secondo lo standard MIDI, ha consentito anche ai singoli compositori di realizzare sistemi per la composizione algoritmica.

Aver portato il computer fuori dai grossi centri di ricerca, oltre ad una ovvia democratizzazione del mezzo (accessibilità, economicità), ha permesso di superare il tipico connubio nastro esecutore o alle performance per solo nastro o per solo elaboratore.

Comunque, dai grossi centri di ricerca sono venuti gli stimoli maggiori per la realizzazione di sistemi in tempo reale, anche se, storicamente, in quei centri, la ricerca musicale si è sviluppata prevalentemente verso l'aspetto timbrico.

Contemporaneamente a queste ricerche, che avvenivano principalmente nei grossi centri di ricerca, si è visto un fiorire di software musicale per elaboratori personali e principalmente per i computers Apple Macintosh ed Atari serie ST che vanno dai semplici sequencers (Vision, Cubase, Notator) ai più complessi programmi per le gestione di eventi sonori con metodologie algoritmiche (Jam Factory, M!) ai veri e propri ambienti di programmazione, dedicati e non alle applicazioni musicali (Formula , HTMSL, HyperLisp, Max ) agli editors di campionamenti e timbri di sintetizzatori (TurboSynth, Alchemy, Galaxy).

Vogliamo qui ricordare i compositori Larry Polansky e Tod Machover che, seguendo strade e tecnologie diverse, per il primo il linguaggio HMSL e le scale microtonali, per il secondo l'utilizzo di DataGloves e del linguaggio HyperLisp, hanno realizzato veri e propri capolavori del genere.

Un ruolo importantissimo nella ricerca sui sistemi in tempo reale è stato espletato dall'IRCAM, centro parigino di ricerca fondato e diretto per molti anni dal compositore francese Pierre Boulez, autore a sua volta di importanti opere che utilizzano sistemi in tempo reale. All'IRCAM nei primi anni Ottanta Giuseppe di Giugno ha realizzato le sue macchine della serie 4, e sempre all'IRCAM il linguaggio MAX è stato concepito.

Si vuole inoltre ricordare l'importante contributo del compositore e ricercatore Rober Rowe che realizza, per le proprie esigenze compositive un programma per Macintosh denominato "Cypher".

4. Tecniche compositive

Iniziamo qui una breve introduzione alle tecniche compositive che, di norma vengono impiegate nei processi di composizione algoritmica. Il problema principale è quello di generare 'dal nulla' degli eventi musicali.

Abbiamo visto nella parte introduttiva un semplice esempio di processo musicale che dà luogo alla generazione di eventi sonori, in quel caso strutturati nella forma di valzer.

In generale, è possibile implementare ogni meccanismo mentale a sua volta descrivibile mediante una sequenza di operazioni elementari sotto forma di un algoritmo. E' così possibile utilizzare come fonte di partenza delle equazioni matematiche che descrivono dei fenomeni caotici, naturali e non, come pure realizzare alcuni algoritmi che trasformino materiale musicale preesistente applicando le operazioni tipiche della teoria dodecafonica.

Altri formalismi spesso utilizzati sono quelli che fanno uso di catene di Markov come pure ogni altro tipo di equazione differenziale che porti ad una generazione stocastica di eventi, interpretati poi musicalmente.


5. Tecniche interattive

Ciò che rende la Computer Music attuale così stimolante è però la possibilità di interazione tra l'elaboratore e l'esecutore.

Nel caso di performances ci sarà interazione tra il computer ed il performer, nel caso di installazioni ci sarà interazione tra il computer e l'audience. Le tecniche interattive ci permettono quindi di realizzare situazioni sonore sempre vive e diverse a causa della diversità di interazione tra il computer e ciò che egli accetta come input dall'esterno.

Possiamo difatti distinguere tre diverse fasi in un sistema per la Computer Music Interattiva:

La prima è la fase di 'sensing' o di ascolto nella quale si analizzano e memorizzano eventi che hanno origine da 'strumenti' (devices) controllati dai performers o dai sensori che catturano eventi esterni come il movimento dell'audience o un cambiamento della temperatura ambientale.

La seconda fase è quella di 'processing' o di elaborazione, quando le informazioni raccolte durante la prima fase vengolo elaborate dal sistema ed eventualmente trasformate. Ai dati in input possono aggiungersi dati che vengono generati durante questa fase senza nessuna relazione con la prima.

La terza fase e quella di 'response' o di risposta del sistema quando il risultato musicale dell'intero processo viene, mediante schede sonore o sintetizzatori e campionatori MIDI realizzato per l'ascolto sonoro.

Le tre fasi vengono delineate in questo modo perchè corrispondono a diversi tipi di devices da utilizzare: nella prima fase controllers midi come tastiere, pedali, pitch trackers, nella seconda un'unità di elaborazione (personal computer o dispositivo dedicato) nella terza sintetizzatori, campionatori, schede sonore.

Tra i vari dispositivi di input ricordiamo inoltre i DataGloves ed in particolare l'economico Powerglove della Nintendo che permettono al performer di interagire in modo 'virtuale' con il computer rendendo possibile l'elaborazione di informazioni relative alla posizione nello spazio del guanto, alla sua torsione ed alla flessione delle dita.

Inoltre resta aperta la possibilità di collegare al computer, con apposite interfacce realizzate allo scopo, una serie di devices come sensori all'infrarosso e ad ultrasuoni, ricevitori radio, telecamere, etc.

6. Un utilizzo personale

Sin da quando queste tecnologie si sono rese disponibili, il mio interesse verso di esse fu notevole, a partire dalle idee del compositore Mauro Graziani da lui ben esposte nel Bollettino del LIMB.

In "Isole" tale approccio è solo accennato: per la scarsa disponibilità di software/hardware adatto allo scopo avevo deciso di adottare per l'occasione alcuni nastri ed un sequencer.

La disponibilità, nel 1991 di Max mi ha aperto sicuramente nuove strade, portandomi alla realizzazione di FELE, installazione interattiva multimediale dove faccio uso di un sistema interattivo in tempo reale con composizione algoritmica degli eventi.

In "Fele" ho utilizzato per la parte di 'sensing' dei sensori all'infrarosso e alle microonde che rilevando i movimenti dell'audience, rendevano il campo sonoro realizzato continuamente mutevole ed interessante.

Per la parte di processing ho deciso di utilizzare algoritmi che fanno uso di tabelle dove ho memorizzato alcune curve di marea. Da meccanismi di alea controllata riesco a ricavare, in base a queste tabelle, gli eventi sonori, definiti di volta in volta secondo macroparametri identificativi ma, come singoli eventi, sempre diversi.

In "Chaos Logos Kronos", utilizzerò per la parte di sensing una tastiera MIDI con pedali e switch ed un Powerglove che controllerà diversi parametri esecutivi tra cui il cambio di stato del pezzo.

In Sky Waves, invece, ho utilizzato per la parte di sensing dei ricevitori radio ad onde corte che inviano all'elaboratore centrale dati meteo trasmessi da una serie di stazioni meteo sparse in una certa zona.
Alcune Strategie potrebbero essere:

Destructive/Analytical Programming : Rimuovi parti di codice esistente per esplorare come ciascuna parte rimossa contribuisce all'intero processo. In generale, la programmazione conversazionale interattiva può essere uno strumento utile per imparare come funziona il codice esistente.

Proxy Refactoring : riorganizza il codice esistente: se si tratta di un singolo Proxy, trasforma i suoi componenti in singoli Proxy, in modo che vengano esposti per modifiche indipendenti. Se il codice è composto da Proxy più piccoli, uniscili in un numero minore, più grandi. A causa di una diversa struttura di dipendenza, in ogni fase, le modifiche alle singole parti generano diversi cambiamenti sonori.

Time-Warping :  Utilizzare un singolo parametro che rappresenti il ​​Tempo (o il conteggio) per parametrizzare vari processi, che possono essere funzioni stateless o routine stateful. Di conseguenza, ogni processo è una funzione diretta del Tempo.

Switchboard Programming : Avvia processi multipli continui, quindi controlla quelli che diventano udibili commutando gli algoritmi.

Parameter Modification: Avvia un processo, quindi modifica ciascuno dei suoi parametri almeno una volta.

Mixed Mode Parameter Tweaking: consente di passare dalla modifica dei parametri alla riscrittura dei processi audio che questi parametri controllano. Lo stesso parametro può assumere un altro significato durante una revisione. Task o input esterni possono continuamente variare i parametri, mentre la loro interconnessione viene riscritta.

Purloined Letters: prendi il codice di un co-musicista e modificalo; diversi Esploratori possono decidere di creare set di variazioni parallele dello stesso codice di partenza.

Topic Exploration: concorda un argomento da esplorare e crea suoni partendo da questo Topic.

Tandem Programming: programmando da terminale, riscrivi un singolo processo audio in rete. In alternativa, più Live Coder possono programmare variazioni di un singolo flusso di input.

Conversational Sonification: Scegli alcune fonti di dati come argomento per la Sonificazione; prova a creare diverse rappresentazioni sonore per la stessa fonte di dati, discutendo il dominio e le implicazioni epistemologiche.

Chat Model: Conversazione terminale, raffinamento e sviluppo iterativo tramite dialogo con il programma.

Ex Nihilo, editor di testo vuoto/canvas: inizia con l'editor vuoto e aggiungi le cose nel più breve tempo possibile. Nelle situazioni Multicoders, inizia con un documento vuoto e scrivi il codice per diluire i suoni dell'intero gruppo.

Isolation Exercises

Typing Practice : (il record mondiale di velocità di digitazione al momento si attesta su una media di 12 caratteri al secondo).

Memory: tenere a mente tutti i processi e i dettagli (specialmente senza alcun promemoria grafico durante la codifica dal vivo) può essere di aiuto negli esercizi di pratica della memoria.

Algorithmic Building Blocks: prendi spunto dai meccanismi linguistici di incapsulamento/ricorsione/iterazione e ciclo condizionale a algoritmi specifici per l'ordinamento o l'organizzazione dei dati.

Mathematical Constructs: potrebbero essere di ispirazione particolari problemi matematici discreti come riff per mostrare l'engagement algoritmico: il problema 3x + 1, la radice quadrata di Babylonian, teorie dei numeri (cioè setacci, sommari Goldbach, algoritmi di numeri primi ecc.), teoria dei gruppi (simmetrie, catene di permutazione).

Computer Music Constructs: sintesi del suono e tecniche di composizione algoritmica, rappresentazioni da accordature non standard (ad esempio Just Intonation to x-limit) per parametrizzazioni timbriche, mappature musicali incluso conoscenza della psicoacustica e della cognizione musicale.

Attention and Awareness: mentre l'automatismo può aiutare per una migliore gestione delle proprie risorse potenziali, allenare la concentrazione può portare enormi benefici. La meditazione e la riflessione possono anche avere un ruolo nella gestione dello stress e dell'ansia da concerto, anche se il sovraccarico di adrenalina tende ad essere ridotto per gli artisti esperti dopo che hanno accumulato ore e ore di performance.

Fonti : Improvising Formalisation Conversational Programming and Live Coding, Julian Rohrhuber and Alberto de Campo; Live Coding Practice, Click Nilson